Historia crítica de la violencia de género en el videojuego
Publicado el 13-08-2019
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Iribarren, M. (2019). Historia crítica de la violencia de género en el videojuego. Ic. Contornos Del NO-REVISTA DE INDUSTRIAS CULTURALES, (3), 155-156. Recuperado a partir de https://publicaciones.unpaz.edu.ar/OJS/index.php/ic/article/view/505
  • María Iribarren

Resumen

“Este libro está dirigido tanto a personas que conozcan bien el mundo del videojuego como a quienes tengan interés en conocer, desde una perspectiva de género, una de las industrias culturales más importantes de la actualidad”, se advierte en la primera página de ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (Anait Games, 20181).

La antología –publicada en España– reúne los ensayos de autoras que abordan el tema en cuestión desde saberes diversos: el periodismo cultural, el desarrollo de videojuegos, la comunicación audiovisual, la programación, el diseño gráfco.

En conjunto, los textos desenvuelven un panorama histórico que cubre el origen así como las influencias que recibió el campo del videojuego. Parte de esa historia refere a la confguración de la mujer en los relatos de fcción y el lugar asignado en una división del trabajo más que desigual. En esa línea, ¡Protesto! Barre las formalizaciones hegemónicas que contaminaron el diseño lúdico y artístico, la programación, las competencias y hasta los foros de expresiones violentas contra los feminismos y el espacio LGTBIQ.

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