Resumen
Cuando analizamos cómo son las narrativas en los videojuegos encontramos un formato que se perpetúa hasta el cansancio: la mujer es “un ser indefenso” que se encuentra prisionera y que debe ser rescatada.
Estas configuraciones, explotadas por el mercado de videojuegos, llamaron la atención de una mujer gamer. En el año 2012, la canadiense Anita Sarkeesian –licenciada en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Estatal de California, crítica cultural, feminista y bloguera canadiense1–, inició una campaña en Kickstarter2 para recolectar los seis mil dólares que le costaría producir su proyecto Damisela en Apuros: Tropos contra Mujeres.
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